Minggu, 09 November 2014

Sistem Informasi Akuntasi 2



“Pengaruh pengguna Sistem Informasi Akuntansi pada E-bisnis dan E-commerce suatu Perusahaan”


PENDAHULUAN
          
  e-business atau electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi, dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha.

Perbedaan E-business dan E-commerce
          e-business adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi, individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan; dapat berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi, optimasi, efisiensi dan produktivitas dan profit.
e-commerce adalah pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui sistem elektronik seperti internet dan jaringan komputer lainnya.


METODE YANG DIGUNAKAN
Pada dasarnya e-business lebih luas, sedangkan e-commerce lebih sempit karena merupakan bagian dari e-business. e-business belum tentu menerapkan sistem e-commerce, sedangkan e-commerce sudah tentu menerapkan e-business.



 HASIL & PEMBAHASAN

Model-Model E-Business
terdapat dua model e-business, yaitu:
1.   B2C (Business to Consumers)
interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi antara individu dan organisasi. Business to consumers menggambarkan kegiatan bisnis melayani konsumen dengan produk atau jasa.
Karakteristik B2C:
a. antara organisasi dengan perorangan
b. nilai uang yang dilibatkan lebih kecil
c. transaksi tidak sering terjadi
d. relatif sederhana

2.   B2B (Business to Business)
interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi antara organisasi dengan organisasi. Menggambarkan transaksi perdagangan antara perusahaan, seperti antara manufaktur dan grosir, atau antara grosir dan pengecer. Volume transaksi B2B jauh lebih tinggi dibandingkan volume B2C. Alasannya karena dalam rantai pasokan ada banyak transaksi B2B yang mencakup bahan baku dan penjualan produk jadi ke konsumen.
Karakteristik B2B:
a. antar organisasi
b. Nilai uang yang dilibatkan lebih besar
c. hubungan yang kuat dan berkelanjutan
d. pemberian kredit oleh penjual ke pelanggan
e. lebih kompleks

3.   B2G (Business to Goverment)
interaksi terjadi antara organisasi dengan pemerintah. B2G memiliki karakteristik sama seperti B2B sehingga dapat dikelompokkan kedalam B2B. B2G adalah turunan dari B2B yang sering disebut sebagai public sector marketing atau pemasaran sektor publik yang mencakup pemasaran produk dan jasa untuk berbagai tingkat pemerintahan, negara bagian dan lokal melalui integrated marketing communication atau komunikasi pemasaran terpadu seperti strategi hubungan publik, pemasaran, dan komunikasi berbasis web.

4.   B2E (Business to Education)
Interaksi yang terjadi antar organisasi dengan pendidikan. Sama halnya dengan B2G, B2E juga memiliki karakteristik yang sams dengan B2B.

Pengaruh-Pengaruh E-business atas proses bisnis
Electronic Data Interchange (EDI) adalah protokol standar untuk secara elektronik mentransfer informasi antar-organisasi serta dalam berbagai proses bisnis.
Keuntungan dari EDI yaitu meningkatkan akurasi dan mengurangi biaya yang dikeluarkan oleh perusahaan.
EDI telah ada sejak tahun 1970, namun hingga kini penggunaannya terutama terbatas pada perusahaan-perusahaan besar.

Pengaruh e-business atas aktivitas-aktivitas business rantai nilai
1.        Pembeli dan Inbound Logistic
Internet dapat meningkatkan aktifitas pembeli dengan cara mempermudah perusahaan mengidentifikasi calon pemasok dan membandingkan harga. Data mengenai pembelian yang dilakukan sub unit organisasi yang berbeda dapat disentralisasikan, sehingga memungkinkan organisasi untuk menetapkan pembelian total diseluruh dunia atas berbagai produk. Untuk produk yang dapat didigitalkan, seperti buku, CD, software dan informasi, seluruh fungsi inbound logistic dapat dilakukan secara elektronik
2.        Operasional Internal, Sumber Daya Manusia dan Infrastruktur
Teknologi komunikasi tingkat lanjut dapat secara signifikan meningkatkan efisiensi operasi internal. Peningkatan akses ke informasi juga dapat secara signifikan meningkatkan perencanaan. Pada SDM, aktifitas ini mendukung efisiensi dan efektifitas dalam aktifitas utama
3.      Outbound Logistic
Akses yang tepat waktu dan akurat atas informasi rinci tentang pengiriman memungkinkan penjual mengurangi biaya transportasi melalui cara pengiriman gabungan ke para pelanggan yang dekat lokasinya satu dengan yang lain. Informasi yang lebih tepat waktu tentang penjualan dapat membantu pabrik mengoptimalkan jumlah persediaan yang ditanggungnya
4.        Penjualan dan Pemasaran
Perusahaan dapat menciptakan katalog elektronik di website mereka untuk mengotomatisasikan input pesanan penjualan. Kemampuan ini tidak hanya memungkinkan para pelanggan menyampaikan pesanan saat mereka menginginkannya, tetapi juga dapat secara signifikan mengurangi jumlah staf dengan meniadakan telepon, surat-menyurat atau faksimili.
5.      Pelayanan dan dukungan Purnajual
E-business dapat secara signifikan meningkatkan kualitas dukungan purnajual ke para pelanggan


KESIMPULAN

perbedaan yang mendasar antara e-business dan e-commerce adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar berorientasi pada perolehan uang, sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya.



Daftar pustaka:

Romney, Marshal B. 2006. Sistem Informasi Akuntansi, Edisi 9, Buku 1. Jakarta: Salemba Empat

Jumat, 10 Oktober 2014

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI #SOFTSKILL

  1.  Jelaskan definisi sistem informasi akuntansi!
  2.  Jelaskan peranan sistem informasi akuntansi dalam rantai nilai/value chain!
  3.  Sebut dan jelaskan pihak eksternal dan internal pengguna utama informasi akuntansi! 
  4.  jelaskan fungsi sistem informasi akuntansi dalam suatu organisasi! 
  5. Sebutkan dan jelaskan aplikasi-aplikasi teknologi informasi pada suatu organisasi!
 JAWABAN: 

1. Sistem Informasi Akuntansi adalah suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, mengklasifikasikan, mengolah, menganalisa dan mengkomunikasikan informasi finansial dan pengambilan keputusan yang relevan bagi pihak luar perusahaan dan pihak ekstern. Akuntansi sendiri sebenarnya adalah sebuah Sistem Informasi.

2. * Inbound Logistics terdiri dari penerimaan, penyimpanan, dan distribusi bahan - bahan masukan yang digunakan oleh organisasi untuk menghasilkan produk dan jasa yang di jualnya.
    * Operasi (Operations) adalah aktivitas - aktivitas yang mengubah masukan menjadi jasa dan produk yang sudah jadi.
    * Outbound Logistics adalah aktivitas - aktivitas yang melibatkan distribusi produk yang sudah jadi ke para pelanggan.
    * Pemasaran dan Penjualan, mengarah pada aktivitas - aktivitas yang berhubungan dengan membantu para pelanggan untuk membeli jasa atau produk yang di hasilkan organisasi.
    * Pelayanan (Service), memberikan dukungan pelayanan purna jual kepada para pelanggan. (http://andrigundar.wordpress.com/2010/09/30/peranan-sistem-informasi-akuntansi-sia-dan-value-chain-dalam-bisnis/)

 3. # Pihak Internal :
 - Direktur dan Manager Keuangan Untuk menentukan mampu tidaknya perusahaan dalam melunasi utangnya secara tepat waktu kepada kreditur (bankir, supplier), maka mereka membutuhkan Informasi Akuntansi mengenai besarnya uang kas yang tersedia di perusahaan pada saat menjelang jatuh temponya pinjaman/utang.
 - Direktur Operasional dan Manager Pemasaran Untuk menentukan efektif tidaknya saluran distribusi produk maupun aktivitas pemasaran yang telah di lakukan perusahaan, maka mereka membutuhkan Informasi Akuntansi mengenai besarnya penjualan (trend penjualan).
 - Manager dan Supervisor Produksi Mereka membutuhkan Informasi Akuntansi biaya untuk menentukan besarnya harga pokok produksi, yang pada akhirnya juga sebagai dasar untuk menetapkan harga jual produk per unit.
 # Pihak Eksternal :
 - Investor (Penanam Modal) Menggunakan Informasi Akuntansi investee (penerima modal) untuk mengambil keputusan dalam hal membeli atau melepas saham investasinya.
 - Kreditur (Supplier atau Bankir) Menggunakan Informasi Akuntansi debitur untuk mengevaluasi besarnya tingkat resiko dari pembelrian kredit atau pinjaman uang.
 - Pemerintah Berkepentingan terhadap laporan keuangan perusahaan (wajib pajak) dalam hal perhitungan dan penetapan besarnya pajak penghasilan yang harus di setor ke kas negara.
 -Badan Pengawas Pasar Modal Mewajibkan public corporation (emiten) untuk melampirkan laporan keuangan secara rutin kepada BAPEPAM.
 - Ekonom, Praktisi, dan Analis Menggunakan Informasi Akuntansi untuk memprediksi situasi perekonomian, menentukan besarnya tingkat inflasi, pertumbuhan pendapatan nasional, dan lain sebagainya. (http://keuanganlsm.com/kebutuhan-informasi-akuntansi-bagi-pemakainya/#sthash.kM7kvwno.dpuf)

4. - Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas transaksi.
    - Memproses data menjadi info informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan. > Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.
    - Mengumpulkan, mengklarifikasikan, memproses, menganalisa, dan mengkomunikasikan informasi keuangan.
    - Mengumpulkan, mengklarifikasikan, memproses, menganalisa, dan mengkomunikasikan semua tipe informasi.
    - Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu sehingga dapat melakukan aktivitas utama pada value chain secara efektif dan efisien.
    - Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang di hasilkan.
    - Meningkatkan efisiensi.
    - Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan.
    - Meningkatkan sharing knowledge.
    - Menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan.
 (http://darmansyah.weblog.esaunggul.ac.id/2013/01/14/fungsi-sia-dalam-organisasi/)

 5. a. Aplikasi teknologi informasi yang menjadi landasan dari berbagai aplikasi lain yang ada di dalam perusahaan antara lain sistem operasi, basis data, network management dan lain - lain.
     b. Aplikasi yang sifatnya mendasar (utility) yaitu aplikasi teknologi informasi yang dipergunakan untuk berbagai urusan utilitas sumber daya perusahaan, antara lain sistem penggajian, sistem akuntansi & keuangan dan lain - lain.
     c. Aplikasi teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan spesifik perusahaan terutama yang berkaitan dengan proses penciptaan produk/jasa yang di tawarkan perusahaan antara lain aplikasi properti, aplikasi forwarding dan aplikasi pergudangan.
 (http://communicationista.wordpress.com/2010/03/26/teknologi-komunikasi-dalam-organisasi/)

Minggu, 08 Juni 2014

PSIKOLOGIS MANUSIA & KOMPUTER

BAB II : PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER 2.1 Hubungan Manusia dengan Komputer Manusia menciptakan dan memanfaatkan komputer dalam berbagai bidang. Komputer digunakan manusia dalam hal sederhana seperti mengetik, mencari informasi, dan komunikasi. Sedangkan kegiatan lain seperti membuat program atau menciptakan sebuah robot dilakukan oleh seorang ahli dalam komputerisasi. Hubungan manusia dengan komputer itu sendiri dapat dikaitkan dengan arsitektur dari komputer dan kognisi manusia. ARSITEKTUR KOMPUTER Suatu komputer terdiri dari lima bagian utama yang mandiri secara fungsional: unit input, memori, aritmatika dan logika, output, dan kontrol. Unit input menerima informasi terkode dari operator manusia, dari peralatan elektromekanik seperti keyboard, atau dari komputer lain melalui jalur komunikasi digital. Informasi yang diterima disimpan dalam memori komputer untuk referensi selanjutnya atau segera digunakan oleh sirkuit aritmatika dan logika untuk melakukan operasi yang diinginkan. Langkah pengolahan ditentukan oleh program yang tersimpan dalam memori. Akhirnya, hasil dikirim kembali ke dunia luar melalui unit output. KOGNISI MANUSIA Manusia mendapat anugrah dari Tuhan berupa kemampuan mengenal, mengetahui, dan menangkap kembali berbagai hal yang telah diketahuinya. Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan. Kognitif adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau mengetahui dan memahami informasi. Intelegensi adalah suatu konsep yang satu kesatuan dari jumlah kemampuan atau kapasitas pikiran. Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan. Kognisi manusia adalah parsial karena hanya bisa mencapai (realitas) yang diketahui , bukan yang tidak diketahui. Kognisi manusia membutuhkan kognisi lain yang iluminatif, yaitu kognisi yang memiliki konstansi aksioma-aksioma. Kognisi dipahami sebagai proses mental karena suatu proses kognisi tidak dapat diamati secara langsung karena proses itu terjadi dalam pikiran yang bekerja begitu cepat. Oleh karena itu kognisi diukur melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20, atau kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan tidak untuk diimitasi. Proses kognisi bisa dipengaruhi oleh konteks tugas. Orang cenderung melakukan sesuatu karena ada perintah dan tugas tertentu. emosi cenderung mempengaruhi proses kognisi karena hanya emosilah satu-satunya cara yang bisa mengalangi proses kognisi terjadi. Contohnya, saat seseorang mengalami stres, orang tersebut akan cenderung tidak berfikir. Hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia berkaitan dengan disiplin ilmu interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI), yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Manusia cenderung akan mencari sebuah cara untuk mempermudah pekerjaan diri sendiri. Dengan adanya kognisi manusia dapat menciptakan komputer dalam membantu pekerjaan diri sendiri dan mengembangkannya sehingga lebih mudah digunakan oleh pengguna lainnya. Media antarmuka manusia dan komputer : Media tekstual bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh media antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Media GUI (Graphical User Interface) bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh media antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain). 2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara user dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu. IMK ini mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksi. • Mengapa diperlukan konsep IMK? – Sisi Kegunaan Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT – Sisi Kemudahan Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam bahaya pada saat mengemudikan mobilnya. – Sisi Ketepatan Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem ataupun pengguna – Sisi Penampilan Menariknya tampilan suatu sistem dari sisi developer dengan user tidak selalu sama. • Tujuan IMK Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh user (user friendly) Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak. Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik • Ruang Lingkup IMK 1) Manusia Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer 2) Komputer Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya. 3) Interaksi Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface. 2.3 Hubungan IMK dengan Psikologis Manusia Psikologi Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang memepelajari perilaku manusia dan proses mental. Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat dan hidup jiwa manusia ( psyche = jiwa , logos = ilmu pengetahuan ). Hubungan IMK - Psikologi Dalam merancang sebuah sistem harus disesuaikan dengan pengguna. Mengingat setiap user memiliki sifat dan perilaku yang berbeda, dalam perancangan program harus di perhatikan . Siapa target pengguna program Bagaimana lingkungannya Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly. PSIKOLOGI WARNA Warna merupakan aspek penting dalam pembangunan sebuah design interface, warna diyakini memberikan banyak konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang dipergunakannya. Oleh karena itu pihak programmer sudah sewajibnya memperhatikan aspek psikologi pemakaian warna dalam perncangan design interface aplikasi yang dibuatnya. Berikut ini adalah beberapa fakta tentang warna : Spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna(putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Secara normal mata manusia dapat melihat warna antara pada kisaran panjang gelombang antara 400 – 700 nm, pada daerah ultra ungu s/d infra merah Warna bukan suatu besaran fisik, tetapi merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf manusia. Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna pada manusia 1) Aspek Psikologis a. Gunakan warna merah, jingga, kuning, dan hijau pada tampilan karena ; Warna tersebut dapat dilihat bersama tanpa pemfokusan mata. Pemokusan mata yang berulang-ulang dapat menimbulkan kelelahan mata b. Hindari penggunaan warna cyan, biru, merah pada tampilan karena ; Tidak dapat dilihat secara serempak Perlu pemfokusan mata c. Hindari warna biru murni pada teks, garis tipis & bentuk kecil. sistem penglihatan manusia tidak di set untuk ransangan yang terinci, tajam & bergelombang pendek. d. Tampilan berskala besar ; hindari warna merah-hijau di tempat yang berseberangan biru-kuning lebih cocok e. Pasangan warna untuk tampilan sederhana merah – hijau, kuning – biru : baik merah – kuning, hijau – biru : jelek f. Pengguna yang mengalami kekurangan dalam penglihatan warna hindari penggunaan perubahan warna tunggal. 2) Aspek Perseptual Warna – warna latar belakang : warna lebih gelap Hindari adanya diskriminasi warna pd daerah yang kecil Jangan gunakan warna yang sama pada 2 garis yang berdampingan 2 garis yang berdampingan (1 piksel), jika diberi warna yang sama akan terlihat seperti sebuah garis dengan lebar 2 piksel. 4. Gunakan warna yg akromatis untuk panel yg lebih besar untuk menarik perhatian pengguna untuk memberikan rincian yang bagus sistem penglihatan manusia menghasilkan citra lebih tajam pada warna akromatis hitam, putih & abu-abu 3) Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Gunakan warna yang berpasangan Kelompokkan elemen –elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama warna yang sama “membawa“ pesan serupa Kecerahan & saturasi à menarik perhatian pengguna Warna “hangat” & warna “dingin” àmenunjukkan aras tindakan 2.4 Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer 3D Virtual Reality 3D Virtual Reality adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua buah komponen utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu perangkat masukan dan perangkat keluaran. Masukan yang diolah oleh lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna sedangkan keluaran yang dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu ditangkap oleh indera manusia. Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebua walker untuk merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata. Embodied Interaction Embodied interaction adalah penciptaan, manipulasi dan berbagi makna melalui interaksi terlibat dengan artefak. Interaksi yang terkandung adalah ketika orang berinteraksi secara mental dan fisik dengan teknologi bersama dengan diri mereka sendiri untuk berinteraksi dengan baik dengan orang virtual maupun arang sungguhan. Hal ini dapat melibatkan seluruh tubuh Anda merupakan bukan hanya tangan dan mata. Interaksi yang terkandung adalah posisi dalam ilmu yang memikirkan filsafat dari pikiran yang menekankan peran yang dimainkan tubuh manusia dalam membentuk pikiran, ini dapat digunakan dalam ilmu, robotika, music, dan game. Sensing Affect Sensing Affect adalah interaksi yang dirancang untuk merasakan pengaruh lingkungan luar, seperti merasakan suhu, mendengarkan suara, dan lain-lain. Sensor Network Sensor Network adalah suatu jaringan yang dibuat khusus untuk menangani tugas yang berkaitan dengan penginderaan kondisi lingkungan. Jaringan ini terbentuk dari tiga komponen utama, yaitu target (target node), sensor node, dan titik pengumpul (sinknode). Penginderaan dilakukan oleh sensor node dalam suatu sensor field. Target node merupakan komponen pendukung yang memberikan sinyal secara stimulan sedangkan sinknode bertugas sebaga ititik pengumpul. Komponen utama dalam jaringan sensor adalah sensor itu sendiri. Sensor adalah suatu device yang berfungsi untuk mengukur suatu kondisi / nilai parameter. Parameter fisis misal pengukuran temperatur, kelembaban, jarak, kualitas udara dan sebagainya. Parameter terukur itu kemudian diubah menjadi besaran listrik (transducer). Cyborg Cyborg adalah campuran dari mesin dan organisme. Cyborg merupakan perpaduan antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk meggerakkan mesin BAB III : PENUTUP 3.1 Kesimpulan Teknologi yang terus-menerus berkembang saat ini, seperti komputer, sangat dibutuhkan oleh manusia karena secara psikologis, manusia menciptakan komputer dengan proses yang hampir sama dengan proses pemikiran pada manusia. Misalnya jika manusia mempunyai otak, komputer juga mempunyai CPU yang sering disebut sebagai otak komputer. Dengan adanya komputer, manusia merasa dipermudah untuk melakukan tugas-tugasnya seperti mengetik, mengedit, dan lain-lain. Selama ini manusia hanya menggunakan teknologi itu saja tanpa tau aspek-aspek dibalik teknologi itu sendiri. Seluruh teknologi yang diciptakan tersebut, harus dapat berinteraksi dengan manusia dengan baik, agar manusia dapat menggunakan teknologi itu dengan mudah. Desain-desain yang mencakup seperti gambar dan warna juga mempengaruhi psikologis manusia. Untuk itu, perkembangan teknologi bukan hanya memandang kegunaannya saja, tetapi harus bisa memudahkan manusia dalam aspek psikologis juga. 3.2 Saran Perkembangan teknologi yang sangat pesat, yang memang tidak dapat kita pungkiri, memang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Namun dalam perkembangan tersebut juga harus meminimalkan dampak-dampak negatif yang ada pada teknologi tersebut. Jangan sampai perkembangan teknologi tersebut terlalu mengganggu kejiwaan, perilaku atau psikologis manusia. Semoga kita sebagai penerus bangsa bisa menciptakan teknologi yang mempermudah dalam segala aspek manusia. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas pihak-pihak yang telah membantu dalam penulisan karya tulis ini dan sekaligus mengucapkan sejuta maaf untuk seluruh pembaca jika karya tulis ini masih memiliki banyak kesalahan dan kekurangan. Penulis mengharapkan kritikan dan saran yang membangun agar bisa membuat karya tulis yang semakin baik lagi. Semoga karya tulis ini bermanfaat bagi kita semua.

Pengaruh Teknologi Informasi

1.1 Latar Belakang Kehidupan manusia yang bermula dari kesederhanaan kini menjadi kehidupan yang bisa dikategorikan sangat modern. Hal ini merupakan dampak yang timbul dari hadirnya teknologi. Teknologi adalah sesuatu yang bermanfaat untuk mempermudah semua aspek kehidupan manusia. Penggunaan teknologi oleh masyarakat menjadikan dunia teknologi semakin lama semakin canggih. Komunikasi yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya, kini dengan teknologi segalanya menjadi sangat cepat dan seakan tanpa jarak. Awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia. Kini teknologi telah berkembang pesat dan semakin canggih sehingga terjadi penambahan fungsi teknologi yang semakin memanjakan kehidupan manusia. Contohnya adalah handphone dan internet. Di awal kemunculannya, handphone hanya dimiliki oleh kalangan tertentu yang benar-benar membutuhkannya demi kelancaran pekerjaan mereka. Namun, seiring perkembangan zaman, handphone telah dimiliki oleh semua kalangan baik yang benar-benar membutuhkan maupun yang kurang membutuhkan tak terkecuali para remaja. Internet tidak hanya sekadar teknologi untuk mencari informasi. Internet juga menyediakan berbagai hal seperti jejaring sosial yang sangat populer di kalangan remaja Contoh positif dari penggunaan teknologi komunikasi adalah memanfaatkan teknologi ini untuk membantu mereka dalam proses pembelajaran. Sedangkan contoh negatif dari penggunaan teknologi antara lain menggunakan handphone dalam proses belajar mengajar serta mengakses situs porno melalui internet. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka permasalahan dalam tulisan ini adalah : 1. Apa pengertian teknologi komunikasi ? 2. Bagaimana dampak positif dari kemajuan teknologi komunikasi ? 3. Bagaimana dampak negatif dari kemajuan teknologi komunikasi ? 4. Apa tindakan yang dilakukan remaja untuk menghindari penyalahgunaan teknologi komunikasi ? BAB II PEMBAHASAN 2.1 Pengertian Teknologi Komunikasi Teknologi merupakan pengetahuan terhadap penggunaan alat dan kerajinan, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kemampuan untuk mengontrol dan beradaptasi dengan lingkungan alamnya. Teknologi juga dapat diartikan sebagai alat-alat yang dibuat atau dirancang oleh manusia yang bertujuan untuk memudahkan kegiatan-kegiatan manusia. Teknologi komunikasi adalah sistem elektronik yang digunakan untuk berkomunikasi antar individu atau kelompok orang. Teknologi komunikasi menfasilitasi komunikasi antar individu atau kelompok orang yang tidak bertemu secara fisik di lokasi yang sama. Teknologi komunikasi dapat berupa telpon, telex, fax, radio, televisi, audio video’ electronic data interchange and e-mail. 2.2 Dampak Positif dari Kemajuan Teknologi Komunikasi. 1. Internet sebagai media komunikasi, dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www. sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 4. Fungsi komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. 5. Mempermudah proses pembelajaran, Layanan online ini dapat terdiri dari berbagai tahapan dari proses program pendidikan seperti: pendaftaran, test masuk, pembayaran, perkuliahan, penugasan kasus, pembahasan kasus, ujian, penilaian, diskusi, pengumuman, dll. 6. Mempermudah komunikasi untuk menyambung silaturahmi, seperti pada telepon yang memungkinkan kita berkomunikasi dengan orang di daerah lain ataupun di negara lain 7. Sarana untuk hiburan. Beberapa perangkat hasil dari teknologi komunikasi menyediakan fasilitas game, audio, dan video. 8. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan. 9. Siswa tidak gagap teknologi, siswa dapat mengikuti perkembangan era teknologisasi dunia dan siswa dapat lebih produktif, efektif dan efisien dalam waktu, energi dan biaya karena ada sarana komunikasi yang memudahkan urusannya. 2.3 Dampak Negatif dari Kemajuan Teknologi Komunikasi 1 Pornografi 2 Violence and Gore, Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan di internet. 3 Penipuan 4 Carding, Karena sifatnya yang real time (langsung), para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. 5 Perjudian 6 Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 7 Membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. 8 Penggunaan tidak sesuai kondisi, menggunakan handphone pada saat proses belajar mengajar berlangsung untuk sms-an dengan teman atau pacar atau membuka situs jejaring sosial (facebook, twitter, plurk, yahoo koprol, dll) pada saat belajar. 2.4 Tindakan yang Dilakukan untuk Mengindari Penyalahgunaan Teknologi Komunikasi 1. Gunakan teknologi yang ada untuk menjalin hubungan yang lebih intents dengan orang-orang yang telah anda kenal didunia nyata. Jangan terobsesi mencari teman-teman baru di jejaring sosial karena dapat menyebabkan kecenderungan. 2. Jika anda ingin mencari teman-teman yang baru didunia maya, carilah komunitas positif yang sering melakukan pertemuan di dunia nyata atau biasa dikenal dengan istilah kopdar atau kopi darat. 3. Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi. 4. Tidak membawa handphone ke sekolah atau mematikan handphone saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar. 5. Ketika berada dirumah sebaiknya mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan teknologi komunikasi, seperti handphone, internet, dan lain-lain 6. Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten porno 7. Memanfaatkan teknologi komunikasi seperlunya. Dalam hal ini pengawasan dari orang tua juga sangat penting. Mengingat kenakalan remaja dilakukan mayoritas dilakukan oleh para remaja yang kurang mendapat perhatian dari orang tua. BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan 1 Teknologi adalah alat-alat yang dibuat atau dirancang oleh manusia yang bertujuan untuk memudahkan kegiatan-kegiatan manusia. Sementara, pengertian dari komunuikasi adalah suatu proses penyampaian informasi dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya. 2 Pengertian Teknologi Komunikasi adalah sistem elektronik yang digunakan untuk berkomunikasi antar individu atau kelompok orang. Teknologi komunikasi memfasilitasi komunikasi atar individu atau kelompok orang yang tidak bertemu secara fisik di lokasi yang sama. Teknologi komunikasi dapat berupa telepon, telex, fax, radio, televisi, e-mail, dan lain-lain. 3 Dampak positif dari kemajuan teknologi komunikasi, antara lain: · Internet sebagai media komunikasi · Media pertukaran data · Media untuk mencari informasi atau data · Fungsi komunitas · Mempermudah proses pembelajaran · Mempermudah komunikasi untu menyambung silaturahmi · Sarana untuk hiburan · Kebutuhan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan · Siswa tidak gagap teknologi 4 Dampak negatif kemajuan teknologi komunikasi antara lain: · Pornografi · violence and gore · penipuan · carding · perjudian · mengurangi sifat social manusia · bisa membuat seseorang kecanduan · penggunaan tidak sesuai kondisi. 5 Tindakan yang dilakukan untuk menghindari penyalahgunaan teknologi komunikasi adalah dengan menggunakan teknologi komunikasi seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi.

PERANAN TELEPON GENGGAM TERHADAP KEHIDUPAN REMAJA SEIRING DENGAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DAN KOMUNIKASI

A. Latar Belakang Suatu titik terang yang bermula pada suatu kesederhanaan pada kehidupan manusia, telah menjadi sesuatu yang bermanfaat untuk mempermudah semua aspek kehidupan bernama TEKNOLOGI. Dunia informasi saat ini seakan tidak bisa terlepas dari teknologi. Konsumsi masyarakat akan teknologi menjadikan dunia teknologi semakin lama semakin canggih komunikasi yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya kini dengan teknologi segalanya menjadi sangat dekat dan tanpa jarak. Awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia. Lahir dari pemikiran manusia yang berusaha untuk mempermudah kegiatan-kegiatannya yang kemudian diterapkan dalam kehidupan. Kini teknologi telah berkembang pesat dan semakin maju seiring dengan perkembangan zaman sehingga terjadi pengalihan fungsi teknologi. Contohnya pada salah satu fasilitas canggih pada masa ini yang akan kami bahas yaitu mengenai telepon genggam yang lebih dikenal dengan sebutan handphone. Beberapa tahun yang lalu handphone hanya dimiliki oleh kalangan pembisnis yang memang benar-benar membutuhkan itu untuk kelancaran pekerjaannya. Seiring berjalannya waktu handphone bisa dimiliki oleh semua kalangan. Baik yang sangat membutuhkan maupun yang kurang membutuhkan. Karena sekarang handphone di lengkapi dengan beberapa fitur yang membuat handphone memiliki beberapa fungsi selain menelepon atau saling berkirim pesan singkat. Handphone kini bukan lagi sekadar alat untuk berkomunikasi. Namun juga sebagai gaya hidup, penampilan, tren dan prestise. Kini dunia handphone adalah dunia untuk berkomunikasi, berbagi, mencipta dan menghibur dengan suara, tulisan, gambar, musik dan video. Disamping harga yang ditawarkan cukup terjangkau, berbagai fitur handphone juga diberikan sebagai penunjang majunya teknologi. Dengan semakin berkembangnya teknologi, perangkat Handphone semakin lengkap mulai dari Game, Mp3, Kamera, 1 Radio, dan koneksi Internet. Bahkan sekarang muncul teknologi baru untuk melengkapi komponen yaitu 3G. Dimana generasi ini telah merambah ke layanan internet secara Wireless. Teknologi ini telah merambah ke akses secara permanent Web, Video interaktif, dengan kualitas suara yang sangat baik sekualitas CD Audio Player hingga ke teknologi kamera video yang diintegrasikan dalam telepon seluller. Di kalangan remaja menggunakan handphone sebagai alat multi fungsi karena multi fungsi tersebut para remaja dapat menggunakan secara positif dan negatif tergantung dari tiap individu. Contoh positif dari penggunaan handphone oleh remaja: 1. Mempermudah berkomunikasi untuk menyambung silaturahmi (pesan dan telepon). 2. Sarana untuk mencari kebutuhan informasi (internet). 3. Membantu proses pembelajaran. 4. Sarana untuk hiburan (permainan, audio, video). Contoh negatif dari penggunaan handphone oleh remaja: 1. Sebagai alat untuk menyimpan hal-hal yang mengandung asusila. 2. Sebagai sarana untuk saling berlomba menunjukkan prestise. 3. Penggunaan tidak sesuai dengan kondisi. Misalnya saat proses belajar mengajar sedang berlangsung menggunakan handphone untuk sms-an dengan pacar. B. Rumusan Masalah Apa definisi handphone? 2. Bagaimana perkembangan telepon genggam dari masa ke masa? Apa peranan telepon genggam terhadap kehidupan remaja seiring dengan perkembangan teknologi dan komunikasi? 4. Bagaimana fakta sikap para remaja yang menggunakan handphone? 5. Apa pengaruh penggunaan handphone bagi kehidupan? 2 6. Apa tindakan yang dilakukan remaja untuk menghindari penyalahgunaan handphone? C. Pemecahan Masalah Definisi handphone. Perkembangan handphone dari masa ke masa Peranan telepon genggam terhadap kehidupan remaja seiring dengan perkembangan teknologi dan komunikasi. Fakta sikap para remaja yang menggunakan handphone. Pengaruh penggunaan handphone dalam kehidupan. Tindakan yang dilakukan remaja untuk menghindari penyalahgunaan handphone. D. Maksud dan Tujuan Maksud dari pembuatan karya tulis ini adalah untuk memenuhi persyaratan akademis di SMA Negeri 11 Surabaya. Tujuan karya tulis adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui perkembangan handphone serta penggunaannya oleh remaja. 2. Memberikan informasi kepada siswa, guru dan masyarakat terutama remaja mengenai perkembangan handphone. 3. Memberikan informasi kepada siswa, guru dan masyarakat terutama remaja mengenai dampak penggunaan handphone. 4. Memberikan gambaran kepada siswa, guru dan masyarakat terutama remaja mangenai pengaruh handphone dalam kehidupan. 5. Menyajikan data mengenai remaja yang berkaitan dengan penggunaan handphone. 6. Menampilkan data yang dapat memberikan masukan pada remaja pengguna handphone. 7. Melatih siswa untuk dapat membuat karya tulis ilmiah dengan baik dengan data-data yang telah ada. 3 BAB II PEMBAHASAN A. Definisi Handphone Apa itu handphone?Telepon genggam atau Handphone adalah sebuah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line sehingga konvesional namun dapat dibawa keman-mana ( portable ) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel ( nirkabel, wireless ). Generasi pertama system selular Analog yaitu AMPS ( Advance Mobile Phone Service ). Versi dari AMPS dikenal sebagai Narrowband Advance Mobile Phone Service ( NAMPS ) yang menggabungkan teknologi digital, sehingga system ini dapat digunakan untuk membawa tiga kali lebih besar kapasitas pada setiap panggilan versinya. Pada tahun 1981 muncul NMT ( Nordic Mobile Telephone System ). Pada tahun 1982 muncullah GSM ( Global System For Mobile Communination ). Pada tahun 1990 jaringan Amerika Utara bergabung membentuk standarisasi IS-54B dimana standarisasi ini adalah yang pertama kali menggunakan dual mode seluler berdasarkan teknik penyebaran spectrum untuk meningkatkan kapasitas yang disebut IS-95. Dengan menggunakan protocol AMPS sebagai defaultnya, akan tetapi mempunyai cara kerja SEC. Normal yang berbeda dengan analaog selular serta lebih canggih dibanding IS-54. Pada awalnya disebutkan bahwa yang menggunakan teknologi sistem Code Division Multiple Access ( CDMA ) secara digital akan meningkatkan kapasitas hingga 10 sampai 20 kali pada sistem selularnya. Meskipun konsep tersebut mengedankan hal inilah yang menjadikan sistem berdasarkan CDMA menjadi metode transmisi pilihan pada pemasangan-pemasangan baru di atas sistem CDMA. Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu GSM dan CDMA tetapi sekarang ada era generasi baru Handphone yaitu era generasi ke-3 ( 3G ). Dimana generasi ini telah merambah ke layanan internet secara wireless. 4 B. Perkembangan Handphone Dari Masa Ke Masa Sejarah Handphone Handphone saat ini memang bukan barang yang mewah dan aneh bagi masyarakat Indonesia. Industri handphone, bergerak sangat cepat, setara dengan melesatnya kecepatan suaranya. Kini semakin banyak teknologi pendukung yang terintegrasi dengan produk handphone, seperti radio FM, kamera digital dan pemutar MP3. Belum lagi ukuran handphone yang berlomba untuk makin kecil dan menarik. Pilihan operator dan jangkauan operator pun menjadi yang semakin banyak dipasaran, turut memanjakan konsumen. Handphone kini bukan lagi sekadar alat untuk berkomunikasi. Namun juga sebagai gaya hidup, penampilan, tren dan prestise. Kini dunia handphone adalah dunia untuk berkomunikasi, berbagi, mencipta dan menghibur baik dengan suara, tulisan, gambar, musik maupun video. Teknologi handphone pertama kali diperkenalkan pada tanggal 3 April 1973. Komunitas bisnis telefon bergerak mengingatnya sebagai hari lahirnya handphone. Saat itu untuk pertama kalinya pembicaraan jarak jauh dengan perangkat telefon bergerak portable dilakukan. Yang pertama kali mencobanya adalah Martin Cooper, General Manajer Divisi Sistem Komunikasi Motorola. Ide handphone datang dari Cooper yang bermimpi untuk membuat alat komunikasi yang fleksibel. Ia menginginkan untuk dapat keluar dari keterbatasan telefon tetap (fixed phone). Handphone Mr. Cooper ini memiliki berat hampir 1 kg dengan ukuran tinggi 33 cm. Sebagai teknologi baru, handphone tersebut tidak langsung dijual ke masyarakat. Perlu waktu sampai 10 tahun sampai tersedia layanan komersial telefon bergerak. Tepatnya pada tahun 1983, ketika Motorola memperkenalkan DynaTAC 8000X. Inilah handphone pertama yang mendapat izin dari Federal Communications Commission) FCC dan bisa dipergunakan untuk tujuan komersial. FCC adalah badan pemerintah di AS yang mengatur semua regulasi menyangkut penyiaran (broadcasting) dan pengiriman sinyal radio atau televisi lewat gelombang udara. Handphone ini tersedia di pasaran pada bulan April 1983. Beratnya sekira 16 ons atau 1/5 kg. Dijual dengan harga 3.500 Dolar AS atau sekira Rp 30-an juta. 5 Sejarah Telefon Bergerak Teknologi telefon bergerak, pertama kali muncul tahun 1946. Layanan ini hanya berkapasitas 6 channel suara, yang artinya dalam satu waktu hanya bisa menangani 6 panggilan secara bersamaan. Setahun kemudian, beberapa ilmuwan di pusat riset perusahaan telekomunikasi mulai melirik pengembangan telepon mobile menuju telepon genggam portabel. Tujuannya adalah meningkatkan kapasitas layanan telepon mobile, sehingga bisa menampung lebih dari 6 pembicaraan pada saat bersamaan. Secara teori, teknologi ini memang memungkinkan untuk dikembangkan. Caranya adalah dengan pengaturan area layanan (range of service) ke dalam sel-sel yang kecil. Penggunaan frekuensinya bisa sama, namun dilakukan dengan berbeda sel. Bila diaplikasikan, dampaknya dapat meningkatkan lalu lintas pembicaraan pada telepon mobile secara signifikan. Pada tahun 1947 perusahaan telekomunikasi AS AT&T mengajukan usul agar FCC mengalokasikan spektrum frekuensi yang lebih lebar. Maksudnya agar area distribusi layanan menjadi semakin luas. Dengan area yang semakin luas diharapkan akan semakin memperbesar pasar pengguna telepon mobile. Namun usulan ini tidak ditanggapi serius oleh FCC. Jumlah frekuensi yang diizinkan tetap dibatasi, hanya 23 percakapan pada saat bersamaan di satu area layanan. Sebuah jumlah yang dirasakan di dunia usaha tidak cukup menjanjikan untuk berinvestasi serius. Baru di tahun 1968, FCC mengizinkan peningkatan alokasi frekuensi. Kemudian AT&T dan Bell Labs bersaing mengajukan sistem selular sebagai konsep baru sistem telefon bergerak. Sistem baru ini bertumpu pada pemancar dengan daya rendah untuk layanan di satu area kecil yang berukuran beberapa km saja. Inilah cikal bakal dari teknologi yang disebut “cell” atau “cellular”. Kumpulan dari sel-sel kecil ini, bila digabungkan akan membentuk area layanan yang luas. Masing-masing tower pemancar hanya akan menggunakan sebagian kecil dari total frekuensi yang dialokasikan. Tahun 1977 AT&T dan Bell Labs membuat prototipe sistem seluler. Setahun kemudian diujicobakan secara umum di Chicago. Lebih dari 2000 pelanggan turut mencoba sistem baru ini. Kemudian pada tahun 1981, Motorola dan American Radio Telephone juga memulai sistem komunikasi berbasis selular di Washington/Baltimore. FCC baru satu tahun kemudian memberikan izin komersialisasi layanan telefon 6 bergerak. Yang memacu perusahaan komunikasi lainnya untuk mengembangkan teknologi seluler. Pada tahun 1983 perusahaan Ameritech muncul salah satu standar sistem komunikasi seluler. Teknologi ini dikenal dengan nama AMPS (Anvanced Mobile Phone Service). Inilah layanan komersial pertama sistem selular analog yang menjadi basis teknologi digital (TDMA, dan CDMA). Perkembangan teknologi telepon seluler tidak hanya terjadi di Amerika Serikat saja. Jepang pada tahun 1979 meluncurkan layanan telepon seluler dengan sistem komunikasi berbasis PCS. Eropa tidak mau ketinggalan dengan mengembangkan teknologi GSM.Teknologi ini digunakan tahun 1970 yang diawali dengan penggunaan mikroprosesor untuk teknologi komunikasi. Pada tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di Finlandia bernama ARP. Menyusul kemudian NMT di Skandinavia pada tahun 1981 dan AMPS pada tahun 1983. Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros. Di sisi lain, meningkatnya jumlah pelanggan tidak bisa ditampung generasi pertama. Selain itu, teknologi 1G hanya bisa melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G yang bisa digunakan untuk SMS. NMT atau Nordic Mobile Telephone adalah jaringan handphone analog yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900MHz. Mengingat tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik, lahirlah teknologi generasi ke dua atau 2G. Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan, modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6 kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA). 7 Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14, 4 kbps. Dibawah ini adalah handphone yang masih sederhana, baik fitur maupun bentuknya : 8 Berikut dibawah ini kami sajikan gambar beberapa handphone terbaru: Handphone layar sentuh Handphone yang ditempatkan di telapak tangan 9 Handphone model jam tangan 10 Berikut merupakan 10 gambar handphoe tercanggih yang kami peroleh : 1. Nokia 888 Communicator Handphone dengan konsep futuristic yang menggunakan baterai liquid(cairan). 2.Nokia Aeon Handphone dengan ukuran yang tipis 12 3.Sky “Sleak & Slim” Handphone yg diproduksi oleh SKY memiliki touchpad yang bersinar dan “hidden-key” 4.Benq-Siemens “Snaked” Model “reptile” yang di desain khusus untuk wanita yang hobby berolahraga dengan teknologinya yang mudah mengikuti bentuk tubuh manusia. 13 5.Retroxis by Dark Label 6.Benq-Siemens “The Black Box” 14 7.NEC Tag Memiliki konsep yang mirip dengan “the snaked” 8.TripleWatch 15 9.Asus Aura Dari data di atas dapat kita ketahui betapa perkembangan teknologi yang terdapat pada handphone begitu menakjubkan. Dari bentuk sederhana sampai bisa tercipta bentuk ular atau jam tangan yang mempermudah seseorang membawa handphone. Dan kini terdapat layar sentuh tanpa perlu menekan tombol, kamera yang memiliki angka pixel yang menunjukkan kualitas yang semakin bagus. Sekarang bila kita ingin membuat video pun tidak perlu menggunakan alat khusus untuk merekam, handphone pun sekarang sudah ada yang dapat digunakan untuk merekam. Dan kita bisa mendengarkan musik kesukaan kita hanya perlu membawa handphone yang terfasilitasi dengan musik. Sungguh kita semakin dimanjakan dengan teknologi yang ada saat ini termasuk handphone. Dan semakin beragam pula cara-cara memanfaatkan fasilitas yang semakin canggih itu. 16 C. Peranan Telepon Genggam Terhadap Kehidupan Remaja Seiring Dengan Perkembangan Teknologi dan Komunikasi? Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Kalau dahulu kita mengenal kata pepatah “dunia tak selebar daun kelor”, sekarang pepatah itu selayaknya berganti dunia saat ini selebar daun kelor, karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia. Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Terutama terhadap remaja. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh remaja. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya remaja di pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka. Dampak yang positif dan juga negatif terhadap kehidupan masyarakat terutama kaum remaja yang nota bene selalu tertarik untuk mencoba hal-hal baru, sedang dari segi psikologis, kondisi kejiwaan mereka merupakan usia yang paling rawan terhadap pengaruh-pengaruh yang datang dari luar. Saat ini dapat kita lihat betapa kemajuan teknologi telah mempengaruhi gaya hidup dan pola pikir remaja. Mereka banyak berinteraksi dengan teknologi seperti televisi, handphone, ataupun internet. Dan juga secara pengaruh, merekalah yang 17 paling rentan terkena pengaruh/dampak negatif dari teknologi tersebut. Kalau dulu kita lihat para siswa bersekolah dengan hanya membawa buku-buku pelajaran ataupun alat tulis, kini dapat kita saksikan para siswa berangkat sekolah dengan handphone sebagai bawaan wajib mereka. Entah sebetulnya mereka benar-benar membutuhkan handphone tersebut sebagai alat komunikasi atau tidak, yang jelas bagi remaja handphone merupakan sarana gaul yang mutlak yang mereka miliki. Semakin bagus handphone yang mereka punya, semakin merasa gaul dan percaya dirilah mereka (walaupun mungkin mereka tidak tahu bagaimana cara menggunakan fitur-fitur canggih yang mereka punya di handphone mereka). Dari mana para remaja itu memperoleh handphone tersebut? Dapat di pastikan, mereka memperolehnya dari orang tua mereka masing-masing. Dan umumnya, para orang tua itu merasa bangga bisa memenuhi segala kebutuhan dan permintaan anaknya tanpa mereka memperhatikan dampak yang akan timbul dari apa yang mereka para orang tua berikan pada anak. Itulah ungkapan kasih sayang orang tua yang mungkin cara penyampaiannya kurang tepat. Dengan memberi anak mereka handphone keluaran terbaru, misalnya, mereka merasa telah berhasil sebagai orang tua, tanpa mereka pertimbangkan, akan di gunakan untuk apa handphone tersebut oleh anak-anak mereka? Memberikan alat komunikasi seperti handphone kepada anak, sesungguhnya bukan hal yang salah, karena dengan handphone tersebut, mungkin orang tua berharap komunikasi dengan sang anak lebih mudah dan lancar, akan tetapi, hal tersebut menjadi boomerang ketika ternyata handphone tersebut disalahgunakan oleh anak untuk hal-hal yang negatif seperti menyimpan foto-foto ataupun video porno dan juga di gunakan sebagai alat yang memperlancar komunikasi dengan lawan jenis untuk hal-hal yang kurang bermanfaat seperti pacaran, sehingga dengan handphone tersebut berdampak negatif pada anak khususnya remaja seperti terjadinya pergaulan bebas, seks di luar nikah dan menurunnya prestasi belajar bahkan juga bisa terjadi anak mengambil uang ataupun barang berharga milik orang tuanya tanpa izin hanya untuk membeli pulsa. Karena itu, orang tua hendaknya benar-benar mempertimbangkan matang-matang segala dampak yang akan timbul sebelum memutuskan untuk memberikan handphone ataupun benda-benda lain yang sekiranya berdampak negatif terhadap perkembangan anakyang sudah memasuki tahap remaja. 18 Ketika memutuskan untuk memberikan handphone kepada anak, alangkah baiknya orang tua juga mengawasi dan mengarahkan anak agar anak tidak lepas kontrol dalam menggunakan handphone. Tidak ada salahnya sewaktu-waktu kita memeriksa handphone anak untuk mengetahui isi yang ada di dalamnya dengan meminta ijin anak terlebih dahulu. Karena dengan meminta ijin, anak akan merasa dihargai dan itu memberikan pengaruh yang besar terhadap pribadinya dan juga membentuk kesan positif dalam diri mereka tentang pribadi kita sebagai orang tua. Ketika kita dapati mungkin ada video porno di handphone anak, jangan langsung bersikap menghakimi dan menghukum layaknya seorang polisi, akan tetapi alangkah baiknya kita tanyakan kepada anak darimana dia mendapat video itu dan untuk apa dia menyimpannya. Apapun jawaban anak, orang tua tidak boleh bersikap menghakimi dan menyalahkan anak, apalagi memarahi anak dan berlaku ringan tangan. Akan tetapi kita ajak anak berdiskusi/sharing mengenai hal tersebut, apa hal itu bermanfaat dan apa dampaknya bagi anak, dan jangan lupa, ketika berdiskusi, kita juga harus mendengarkan pendapat anak dan memberikan pengarahan yang tepat. Karena apapun alasannya, kekerasan tidak menyelesaikan masalah, sekali kita berlaku kasar apalagi main tangan terhadap anak kita, sesungguhnya kita telah menorehkan luka dihatinya, yang sampai kapanpun luka itu tidak akan pernah sembuh dan akan terus membekas di sanubarinya. Sebagai orang tua, seharusnya mengerti kondisi kejiwaan anak, terutama pada anak seusia remaja. Pada masa ini anak telah mulai mencari-cari siapa dirinya sebenarnya, berusaha untuk menemukan kelompok atau teman-teman yang mau mengakui kemampuan dan menghargai dirinya dan telah mulai memiliki minat terhadap lawan jenis. Masa remaja adalah masa pencarian jati diri, dan bisa saja dalam proses pencarian jati diri itu remaja tersebut melalui jalan yang benar atau jalan yang salah. Pada hakikatnya, kemajuan teknologi dan pengaruhnya dalam kehidupan adalah hal yang tak dapat kita hindari. Akan tetapi, kita dapat melakukan tindakan yang bijaksana terhadap diri kita sendiri, keluarga dan juga masyarakat luas agar kemajuan teknologi yang semakin dahsyat ini tidak sampai menggeser jati diri kita sebagai manusia yang memiliki norma dan juga nilai-nilai pekerti yang luhur. Bagaimanapun, sebagai anggota masyarakat, dan terutama sebagai orang tua, kita harus melakukan suatu tindakan representative dan preventif, agar semaksimal mungkin dapat 19 mencegah pengaruh negatif teknologi terhadap anak khususnya kaum remaja yang merupakan generasi emas yang akan menjadi penerus perjuangan kita membentuk bangsa yang berakhlak dan berbudaya di masa yang akan datang. Untuk mendapatkan data yang mendukung karya tulis ini kami membuat daftar pertanyaan mengenai handphone yang disusun dalam angket di bawah ini dan kami sebarkan pada siswa SMA Negeri 11 Surabaya disertai pula hasilnya. ANGKET 1. Anda memiliki handphone? a. Punya b. Tidak punya 2. Apa merk handphone anda? a. Nokia b. SE c. Lainnya (……………..) 3. Apa jenis handphone anda? a. GSM b. CDMA c. Dual 4. Berapa jumlah handphone yang anda miliki? a. 1 b. 2 c. 3 5. Apakah perlu remaja memiliki handphone? a. Perlu b. Sangat perlu c. Tidak perlu 6. Apakah handphone pernah mengganggu aktivitas anda? a. Pernah (………………………………………………………) b. Tidak 7. Apa alasan anda memiliki handphone? a. Memudahkan komunikasi b. Mengikuti kemajuan zaman c. Lainnya (……………..) 8. Sejak kapan anda memiliki handphone? a. SD b. SMP c. SMA 9. Orang tua mendukung anda memiliki handphone? a. ya b. Tidak 10. Dari mana anda mendapatkan handphone? a. Dari uang tabungan sendiri b. Dibelikan orang tua c. Gabungan dari uang tabungan sendiri dan uang dari orang tua 20 Dari angket diatas kami memperoleh data sebagai berikut No. Pertanyaan Jawaban Jumlah a B c 1 41 1 42 2 22 9 11 42 3 33 9 0 42 4 35 5 3 42 5 29 11 2 42 6 19 24 0 42 7 38 1 3 42 8 6 30 6 42 9 40 2 0 42 10 5 25 12 42 Ruang sampel = 42 0rang Dari tabel tersebut dapat kita ketahui dari 42 siswa sebanyak 97,62% siswa memiliki handphone dan Nokia menjadi pilihan yang paling banyak mereka pilih. Jenis handphone yang paling banyak dimiliki yaitu GSM. Rata-rata siswa sudah memiliki handphone sejak masih duduk di bangku SMP, mereka mendapatkan handphone tersebut dari orang tua mereka yang memang mempercayakan anak mereka untuk memiliki handphone sebanyak 95,23 %. Mereka pada umumnya memiliki satu buah handphone dan hanya beberapa siswa saja yang memiliki lebih dari satu handphone. Banyak dari mereka berpendapat bahwa memiliki handphone adalah perlu. Alasan mereka perlu memiliki handphone adalah untuk mempermudah komunikasi dan dalam kehidupan sehari-hari handphone tidak mengganggu aktifitas mereka. Namun ada pula sebagian dari mereka yang terganggu dengan handphone yang mereka miliki, misalnya ketika mereka sedang tidur ada pesan atau telepon yang masuk. Dan sering kali kita mengalami atau melihat ketika ada guru yang menerangkan atau dalam proses belajar mengajar ada siswa yang sedang memainkan handphone mereka. Sebenarnya hal tersebut kurang memberikan manfaat bagi remaja atau siswa itu sendiri. 21 D. Fakta Sikap Para Remaja Yang Pengguna Handphone Anak zaman sekarang sudah mempunyai handphone dan tiada hari tanpa memegang handphone terasa tidak enak karena handphone dapat di pergunakan sebagai alat komunikasi, dan sebagai alat yang dapat menyimpan file-file yang sangat berharga. Anak-anak zaman sekarang lebih mementingkan handphone daripada pelajaran. Coba bayangkan setiap anak selalu memegang handphonenya masing-masing dan sedangkan buku pelajaran tidak di pegang sama sekali hanya dibiarkan begitu saja tanapa peduli. Berikut merupakan tindakan remaja khususnya siswa yang sering ditemukan. Ada sikap positif dan negatif. 1. Banyak siswa yang mempunyai handphone waktu luangnya banyak tersita untuk smsan atau saling telepon (bukan untuk belajar). 2. Ketika proses belajar mengajar sedang berlangsung di dalam kelas siswa memilih sibuk dengan handphone mereka. 3. Sebagian siswa yang menggunakan alat komunikasi tersebut untuk saling berkomunikasi ketika saat ulangan. 4. Banyak siswa yang menyimpan hal-hal yang berbau pornoaksi dan pornografi. 5. Siswa tidak gagap teknologi, siswa dapat mengikuti perkembangan era teknologisasi dunia dan siswa dapat lebih produktif, efektif dan efisien dalam waktu, energi dan biaya karena ada sarana komunikasi yang memudahkan urusannya. 6. Siswa dapat mencari materi dengan search lewat handphone meskipun berada dalam lingkungan kelas saat jam pelajaran tanpa perlu ke laboratorium TIK. 22 E. Pengaruh Penggunaan Handphone Terhadap Kehidupan 1. Kebiasaan Buruk Pemakai Handphone Dapat kita ketahui dari penelitian para ilmuwan tentang bahayanya penggunaan handphone. Pakar AS menuturkan, bahwa kita semestinya mengindari 6 kebiasaan buruk pemakaian handphone dan ada 8 jenis pengguna handphone yang sebaiknya dihindari. Sebuah riset medis terbaru AS menunjukkan, bahwa laki-laki yang menggunakan handphone lebih dari 4 jam setiap hari, bukan saja sel maninya kurang dari 40% dibanding laki-laki yang persentase pemakaian handphone-nya lebih rendah, bahkan mutu sel maninya juga kurang,sehingga kemampuan memiliki anak juga menurun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketika kita mengaktifkan handphone, handphone akan menghantar gelombang radio ke pusat handphone dan gelombang radio manapun juga sedikit banyak akan terserap oleh tubuh yang berdampak buruk terhadap kesehatan kita. Proses ini disebut radiasi handphone. Meskipun masih berdebat tentang hal ini, tapi dalam percobaan binatang sudah terbukti bahwa gelombang mikro berpengaruh terhadap organ yang semakin banyak mengandung kadar air maka kerusakannya semakin besar. Wakil profesor dari Lembaga Penelitian Komunikasi Radio Universitas Jiaton, Shanghai yakni Qian Liangyi menuturkan, bahwa handphone adalah suatu alat peluncur sinyal yang memiliki daya tertentu daya terbesar sekitar 1 watt lebih. Namun karena handphone kerap didekatkan dengan bagian otak yaitu telinga, maka waspada terhadap dampak radiasi yang tertimbun dari hari ke hari. Pakar terkait menunjukkan 6 kebiasaan buruk pemakaian handphone yang merugikan kesehatan itu meliputi : 1. Menggantungkan handphone dileher atau pinggang. Bagi mereka yang Arrhytmia (tidak ada irama jantung), fungsi jantung tidak sempurna sebaiknya tidak menggantungkan handphone di dada. Jika handphone digantung di bagian pinggang atau sisi perut mungkin akan mempegaruhi fungsi kesuburan. Cara yang lebih aman dan sehat adalah simpan dalam tas yang dibawa serta. 23 2. Menempelkan handphone di telinga ketika menelepon. Ketika menelepon dan belum tersambung, radiasi akan bertambah kuat, maka sebaiknya jauhkan handphone dari bagian kepala, selang 5 detik kemudian baru dihubungai kembali. 3. Sinyal handphone semakin lemah ketika menempel di telinga. Berdasarkan prinsip kerja handphone, dalam keadaan sinyal yang agak lemah, handphone akan meningkatkan daya luncur gelombang elektromagnetnya secara otomatis, sehingga intensitas radiasi bertambah kuat. Dengan menempelkan ke telinga, maka radiasi yang dialami bagian kepala akan berlipat ganda. 4. Percakapan handphone terlalu lama. Para ahli menyarankan, tidak baik berhubungan telepon terlalu lama, jika memamg demikian bisa mempertimbangkan memakai telepon tetap atau memeakai alat pendengar, jika terpaksa harus berhubungan dengan handphone dalam jangka waktu lama juga harus mendengar secara bergantian di kiri dan kanan telinga 1-2 menit. 5. Sembunyi di sudut tembok dan bisik-bisik menerima telepon rahasia. Dengan bersembunyi di sudut bangunan dalam kondisi umum, penutupan sinyal di sudut bangunan tidak begitu baik, sehingga dengan demikian dapat meyababkan daya radiasi handphone dalm sudut tertentu bertambah besar. 6. Mondar-mandir (selalu bergerak). Sejumlah orang tanpa sadar suka berjalan perlahan ketika menelepon, selalu bergerak kesana kemari, namun tidak sadar bahwa menggerakkan posisi dapt menyababkan ketidakstabilan sinyal yang diterima, dengan demikian menyebabkan terjadinya luncuran daya tinggi dalam waktu singkat yag tidak diperlukan. Selain itu, 8 tipe orang berikut ini sebaiknya mengurangi pemakaian handphone: Penyakit epilepsi Jantung Lemah saraf parah 24 Katarak Diabetes Wanita hamil dan menyusui Anak-anak Orang tua berusia lebih dari 60 tahun 2. Sinyal Handphone Bagi Otak Berhati-hatilah dengan pesawat telefon seluler Anda. Emisi sinyal telefon seluler ternyata bisa merangsang bagian korteks otak yang paling dekat dengan pesawat telefon itu. Pengaruh handphone pada otak dan hubungannya dengan kanker. Hampir dua miliar orang di seluruh dunia sudah menggunakan handphone. Dari jumlah tersebut lebih dari 500 juta menggunakan jenis yang memancarkan medan elektromagnetik yang dikenal sebagai GSM (Global System for Mobile Communication. Boleh dikatakan, penggunaan EMF (frekuensi elektromagnetik) dalam jangka waktu lama dan kontinu berkaitan dengan penggunaan handphone dalam kehidupan sehari-hari mungkin akan memicu risiko atau bahkan manfaat bagi penderita sakit otak. Sebenarnya, studi medis mengenai penggunaan handphone dan pengaruhnya pada otak telah memberi hasil beragam. Tahun lalu para peneliti Swedia menemukan penggunaan handphone dalam jangka waktu lama akan meningkatkan risiko tumor otak. Namun, studi ini dimentahkan empat operator handphone Jepang yang tak menemukan bukti bahwa gelombang radio dari handphone bisa membahayakan sel atau DNA. Hal yang sama juga dikeluarkan Dewan Kesehatan Belanda yang menganalisis beberapa studi dan tak menemukan bukti bahwa radiasi dari telefon seluler berbahaya bagi otak. Semuanya masih serba kontroversi. Namun demikian, alangkah lebih bijaksana jika para pengguna handphone lebih mengedepankan sikap hati-hati dan tak berlebihan. Gunakanlah handphone sesuai kebutuhan. Bukankah sesuatu yang berlebihan cenderung mengundang risiko? 25 F. Tindakan Remaja Untuk Menghindari Penyalahgunaan Handphone Tindakan yang seharusnya dilakukan setiap remaja untuk menghindari penyalahgunaan handphone yaitu : Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi. Tidak membawa handphone ke sekolah atau mematikan handphone saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar. Ketika berada dirumah sebaiknya mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan menggunakan handphone. Belajar sebaik mungkin agar tidak sampai menggunakan handphone saat ujian. Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten porno dari handphone. Menggunakan handphone jika diperlukan dan untuk hal-hal yang penting saja. Memperbanyak konten-konten religi pada handphone. Memberi kode pengaman pada handphone jika diperlukan. Dalam hal ini pengawasan dari orang tua juga sangat penting. Mengingat kenakalan remaja dilakukan mayoritas dilakukan oleh para remaja yang kurang mendapat perhatian dari orang tua. 26 BAB III PENUTUP A. KESIMPULAN Dari pembahasan dapat diambil kesimpulan yaitu : 1. Salah satu teknologi yang saat ini sedang trend dan telsh merakyat bagi masyarakat Indonesia adalah handphone untuk berbagai kalangan masyarakat. Handphone sekarang sudah menjadi kebutuhan pokok masyarakat Indonesia. Disamping harga yang ditawarkan cukup terjangkau, berbagai fitur handphone juga diberikan sebagai penunjang majunya teknologi. 2. Handphone kini bukan lagi sekadar alat untuk berkomunikasi saja tetapi juga sebagai gaya hidup, penampilan, tren dan prestise. 3. Perkembangan teknologi yang terdapat pada handphone begitu menakjubkan menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya terutama terhadap remaja. 4. Handphone semakin memanjakan kita dengan berbagai teknolgi yang diterapkan. Dan semakin beragam pula cara-cara memanfaatkan fasilitas yang semakin canggih. 5. Cara orang tua dengan membelikan handphone adalah cara yang kurang sebagai ungkapan kasih sayang tau untuk memanjakan anak. 6. Sering kali handphone mengalihkan akativitas seorang pelajar yang seharusnya belajar sebagai tugas utama. 7. Fungsi Handphone tidak digunakan sebagaimana mestinya akan tetapi malah disalah gunakan oleh berbagai pihak. 8. Dan banyaknya sisi negatif yang ditimbulkan dengan adanya handphone. 27 B. SARAN 1. Fasilitas canggih yang telah diberikan dalam sebuah handphone sudah semestinya dipergunakan dengan sebaik mungkin dan sebagaimana mestinya. 2. Sebagai seorang remaja hendaknya lebih mengutamakan belajar. 3. Sebagai orang seharusnya lebih mempertimbangkan segala sesuatu yang akan diberikan kepada anak dengan melihat akibatnya terhadap perkembangan anak terutama yang memasuki usia remaja. 4. Penggunaan handphone yang terlalu lama dapat menimbulkan hal-hal negatif, maka sebaiknya remaja yang sering menggunakan handphone untuk menelepon mengurangi intensitasnya dan menggunakan seperlunya saja. 28 DAFTAR PUSTAKA http://feelslikehome-ptk.blogspot.com/2007/07/perkembangan-handphone-dan-jurnalisme.html